Poprzednia 1 2 [3] 4 5 6 7 8 Następna |
|
| |
Z kwiatka na kwiatek, z dachu na dach
Rozgrywkę zaczynamy rzecz jasna od treningu. Dlaczego jest to dla mnie takie oczywiste? Ano dlatego, że Mirrors Edge w żaden sposób nie przypomina dotychczasowych produkcji i gracze z pewnością czuliby się nieswojo, gdyby rzucono ich od razu na głęboką wodę. Zatem metodą małych kroczków (czytaj – dalekich skoków) uczymy się podstawowych ruchów. Już pierwsze pięć minut zabawy uświadamia nam z jak bardzo nietypowym modelem rozgrywki będziemy mieli do czynienia. Faith obdarzona niezwykłym talentem akrobatycznym, potrafi chodzić po ścianach niczym Książę Persji, wykonywać akrobacje na drążkach zupełnie jak Lara Croft, a także zjeżdżać na linach, wspinać się dosłownie na wszystko i przeskakiwać na odległości wydawałoby się niemożliwe do osiągnięcia dla zwykłego śmiertelnika. Nie wspomniałem o balansowaniu na rynnach, ślizganiu się pod przeszkodami, a także kilku innych chwytach, lecz wyliczanie ich wszystkich mija się z celem. Ważne jest to, że bohaterka czyni wszystkie te ewolucje cały czas biegnąc i nie męcząc się przy tym ni trochę.
Wydawać by się mogło, że rozgrywka jest wybitnie przyjemna i efektowna. Po części tak jest. Sprawy się komplikują z chwilą, gdy napotykamy na przeszkodę, która przerasta nasze umiejętności lub po prostu zaskoczyła nas swoim poziomem trudności. Szerokie przepaści, skomplikowane sekwencje akrobacji, czy też wyścig z czasem niejednokrotnie spowodują, że Faith dramatycznie spadnie z wysokości, na którą w pocie czoła wspinała się do tej pory. Na całe szczęście gra systematycznie zapisuje postęp rozgrywki i z chwilą upadku cofa nas niemal dokładnie do miejsca, w którym napotkaliśmy na uciążliwą przeszkodę. Gdyby nie to, gra niczym nie różniłaby się (no, prawie niczym) od prostych platformówek z NESa, kiedy to jedno skucie zmuszało nas do powtórzenia całego poziomu.
Ważnym, choć nie kluczowym elementem rozgrywki, jest walka. Do przemocy odwołujemy się bowiem tylko w przypadku bezpośredniego zagrożenia. Zazwyczaj bardziej opłaca się uciec przed napastnikami, którzy atakują grupami i są uzbrojeni, a zatem szanse na rozbrojenie ich są mniejsze od zera. Nie zapominajmy, że Faith – wbrew pozorom – jest tylko człowiekiem i bardzo łatwo ją zranić. Naszymi przeciwnikami są oczywiście funkcjonariusze aparatu przymusu, w tym: policjanci, jednostki na wzór SWAT i elitarne oddziały niebieskich. Grę z powodzeniem można ukończyć bez zabicia choćby jednego napastnika. Jeśli jednak chcemy rozprawić się z agresorem (otoczony jest on czerwoną obwódką), to możemy to zrobić w wielu stylach z wykorzystaniem akrobatycznych umiejętności Faith. Choć sztuka walki z początku może wydawać się trudna, to już po chwili czerpiemy z niej czystą przyjemność. Inną opcją jest wyrywanie napastnikowi broni z ręki. Tu z pomocą przychodzi specjalny tryb spowolnionej akcji, zwany „czasem reakcji”. Broń choć nieoceniona w walce, to używana jest niezmiernie rzadko. Jako, że utrudnia Faith wykonywanie jej kocich ruchów, to zaraz po potyczce trzeba ją porzucić. Boli fakt, że przed mundurowi w żaden sposób nie da się ukryć. Zawsze nas znajdą, nawet, gdy zejdziemy im z pola widzenia na dobre kilka minut.
|
Poprzednia 1 2 [3] 4 5 6 7 8 Następna |
| |